jueves, 21 de noviembre de 2013

CAPÍTULO 7. APLICACIONES E IMPLICACIONES DE LAS BASES DE DATOS

Un programa de base de datos es un administrador de datos que puede ayudar a aliviar estas sobrecargas de información. Las bases de datos hacen posible que todo el mundo pueda almacenar, organizar, recuperar, comunicar y administrar información de un modo que sería imposible sin una computadora. Para controlar todo este flujo de información, los usuarios utilizan bases de datos de todas las formas y tamaños, desde los voluminosos administradores para mainframes que mantienen la lista de pasajeros de las compañías aéreas hasta los pequeños calendarios incluidos en cualquier computadora de bolsillo.

Los programas de bases de datos están diseñados para mantener bases de datos (una colección de información almacenada en los discos de una computadora). Una base de datos puede ser tan simple como una lista de nombres y direcciones o tan compleja como un sistema de reservas de billetes de avión.

Las bases de datos hacen más fácil: 
  • El almacenamiento de grandes cantidades de información. 
  • La labor de recuperar información de forma rápida y flexible. 
  • Organizar la información. 
  • Imprimir y distribuir información de muy diversas maneras.
Una base de datos está compuesta de Tablas que, a su vez están constituidas de Registros que, a su vez, están compuestos de Campos.
  • Una tabla es una colección de información relacionada; mantiene junta esta información del mismo modo que hace la carpeta de cualquier archivador. 
  • Un registro es la información relacionada con una persona, producto o evento. 
  • Un campo es cada parte concreta de información contenida en un registro.
La mayoría de programas de base de datos pueden importar datos contenidos en ficheros creados por procesadores de textos, hojas de cálculo y otras bases de datos, cuando a información cambia o se detectan errores, es posible modificar, añadir o borrar registros.

CAPÍTULO 6. GRÁFICOS, MEDIOS DIGITALES Y MULTIMEDIA

Una imagen en la pantalla de una computadora está formada por una matriz de píxeles, diminutos puntos en blanco, negro u otro color dispuestos en filas. Las palabras, los números y las imágenes que vemos en la pantalla de una computadora no son más que patrones de píxeles creados por un software.

El software de dibujo permite <<pintar>>píxeles en la pantalla con un dispositivo apuntador. Un programa de dibujo típico acepta una entrada del ratón, de un joystick, de un trackball, o de una tableta sensible a la presión, convirtiendo los movimientos de puntero en líneas y patrones en pantalla. Un programa de dibujo normalmente ofrece una paleta de herramientas en pantalla.

Los programas de dibujos generan gráficos de mapas de bits (o, como se denominan a veces, gráficos rasterizados); gráficos que para la computadora son simples mapas que muestran cómo deben representarse los píxeles en la pantalla, los gráficos en escala grises permiten que cada pixel aparezca como blanco, negro o como un tono gris.

El número de bits dedicados a cada píxel, denominado profundidad de color o profundidad de bit, es uno de los dos factores tecnológicos que limitan la habilidad de un artista para crear imágenes realistas en pantalla con un programa de gráficos de mapas de bits. El otro factor es la resolución, o densidad de píxeles, normalmente descrita en puntos por pulgada o ppp. Los programas de dibujo evitan el efecto <<dientes de sierra>> permitiendo almacenar una imagen a 300 ppp o superior, aunque la pantalla de la computadora no pueda mostrar los píxeles a esa resolución.

El software de procesamiento de imágenes permite al fotógrafo manipular las fotografías digitales y otras imágenes de alta resolución con herramientas parecidas a las de los programas de dibujo, facilita la eliminación de reflejos no deseados, del efecto de <<ojos rojos>> y de manchas en la piel. Los programas e manipulación digital simplifican y automatizan las tareas comunes asociadas con la captura, la organización, la edición, y la compartición de las imágenes digitales.

Como las fotografías y los dibujos de alta resolución son almacenados como mapas de bits (bitmaps), pueden demandar gran capacidad de almacenamiento y de memoria. El software de dibujo almacena una imagen no como una colección de puntos, sino como una colección de líneas y formas. Un programa de ilustración almacena las formas como fórmulas de forma y el texto como texto. La mayoría de programas profesionales de ilustración, almacenan las imágenes utilizando PostScript, un lenguaje estándar de descripción de página para describir las fuentes del texto, las ilustraciones y otros elementos de la página impresa.

Con el software de modelado 3D los diseñadores gráficos pueden crear objetos 3D con ayuda de herramientas parecidas a las que se encuentran en el software de ilustración convencional. No puede tocar un modelo 3D de computadora; no es más real que un cuadrado, un círculo o una carta creados con un programa de ilustración. Pero un modelo 3D por computadora puede ser rotado, estirado, y combinado con otros modelos para crear escenas 3D complejas.

El software de CAD (diseño asistido por computadora) permite a ingenieros, diseñadores y arquitectos crear diseños en pantalla de muchos productos, desde chips de computadora hasta edificios de viviendas. El software de gráficos de presentación ayuda a automatizar la creación de ayudas visuales para diapositivas, sesiones de aprendizaje, demostraciones de ventas y otras presentaciones. Las computadoras multimedia actuales nos permiten crear y editar secuencias animadas, videoclips, sonido y música junto con el texto y los gráficos.

Un digitalizador de video puede convertir las señales de vídeo analógicas emitidas por la televisión o un vídeo de datos digitales, puede importar señales procedentes de televisiones, vídeos, videocámaras y otras fuentes, y después visualizarlas en la pantalla de la computadora en tiempo real; al mismo tiempo que se crean o importan.

El software de edición de vídeo facilita eliminar el metraje no deseado, combinar clips de varias tomas en escenas coherentes, empalmar escenas, insertar transiciones visuales, superponer títulos, sincronizar la banda sonora y crear efectos especiales.

El software de compresión de datos general se puede utilizar para reducir el tamaño de casi cualquier tipo de archivo de datos; el software de compresión de imagen se utiliza normalmente para comprimir los archivos de gráficos y vídeos.

El sonido y la música pueden convertir una presentación visual en una actividad que involucre a los oídos, los ojos y todo el cerebro. Los sonidos por computadora pueden ser digitales (grabados digitalmente) o sintetizados (generados sintéticamente).
El software de edición de sonido puede cambiar el volumen y el tono de un sonido, añadir efectos especiales (por ejemplo ecos), eliminar ruidos extraños e, incluso, realinear pasajes musicales. La comprensión de los datos de sonido, al igual que la comprensión de las imágenes, puede hacer que el archivo sea más pequeño.

Las computadoras multimedia pueden controlar una variedad de instrumentos musicales electrónicos y fuentes de sonido utilizando MIDI (interfaz digital de instrumento digital), una interfaz estándar utilizada para enviar comandos a los instrumentos y las fuentes de sonido.

El software de secuenciación convierte la computadora en una máquina de composición, grabación y edición musical, puede utilizarse también para imitar (con varios grados de éxito) cualquier composición, desde una fuga de Bach a una canción de rock.

Los procesadores de texto, los programas de dibujo y la mayoría de las demás aplicaciones actuales con WYSIWYG. Pero WYSIWYG no siempre es una característica necesaria o deseable. Los antiguos documentos no lineales se llamaban hipertexto porque sólo podían contener texto. Actualmente, podemos crear o explorar documentos hipermedia (documentos interactivos que mezclan texto, gráficos, sonidos e imágenes en movimiento con botones de navegación en pantalla) en disco y en la World Wide Web.


CAPÍTULO 5. APLICACIONES OFIMÁTICAS BÁSICAS

Aunque originalmente se concibió la computadora para trabajar con números, rápidamente se convirtió también en una herramienta importante para el procesamiento de texto.

El software de procesamiento de texto permite al escritor utilizar comandos para editar texto en la pantalla, eliminando la tarea de volver a escribir páginas hasta que el mensaje es el correcto. Con un procesador de texto, puede controlar el tipo de letra, el espaciado, la justificación, los márgenes, las columnas, las cabeceras, los pies y otros componentes visuales de sus documentos.

Los programas procesadores de texto más profesionales automatizan los pies de página, la división de palabras mediante guiones y otros procesos que son particularmente problemáticos para los mecanógrafos tradicionales. El software de planificación ha convertido la planificación familiar en una poderosa y dinámica herramienta organizativa. Los correctores ortográficos, gramaticales y de estilo automatizan parcialmente el proceso de corrección de pruebas, aunque dejan las partes más difíciles del trabajo para los humanos literatos. Los tesauros, diccionarios y otras referencias online basadas en la computadora automatizan el trabajo de referencia.

A medida que los procesadores de texto se hacen más potentes, asumen muchas de las características que anteriormente se encontraban en el software de autoedición. Todavía, muchos editores utilizan los procesadores de texto y los programas gráficos para crear los documentos de origen que se utilizan como entrada de los programas de autoedición. La autoedición ha revolucionado el proceso de publicación al permitir que los editores y los que no lo son generen documentos de texto y gráficos de calidad profesional a un coste razonable. Los editores amateur y profesionales de cualquier lugar utilizan la tecnología de la autoedición para generar cualquier cosa, desde libros de cómic hasta libros de referencia.

El éxito casi tardío de la autoedición puede presagiar otros cambios en la forma de comunicarse mediante palabras a medida que surjan nuevas tecnologías. Las redes de computadoras en general y la World Wide Web en particular han hecho posible que los editores en potencia alcancen masas de público sin los problemas asociados con la impresión y la distribución de documentos impresos. La mecanografía dejará de ser una parte necesaria del proceso de escritura a medida que mejoren las tecnologías de reconocimiento de la escritura a mano y de la voz, y el software de procesamiento de texto que incorpore otras tecnologías de inteligencia artificial puede convertirse en instructor o herramienta de los futuros escritores.

Los programas de hoja de cálculo, desarrollados en principio para simular y automatizar el libro mayor de los contables, se pueden utilizar para hacer un seguimiento de las transacciones financieras, calcular niveles, pronosticar las condiciones económicas, registrar datos científicos, etc.; casi cualquier tarea que implique cálculos numéricos repetitivos. Los documentos de hoja de cálculo son cuadrículas con celdas individuales que contienen etiquetas alfabéticas, números y fórmulas. Los cambios en los valores numéricos pueden provocar que la hoja de cálculo actualice automáticamente las fórmulas relacionadas. La sensibilidad y la flexibilidad del software de hoja de cálculo lo hacen muy adecuado para proporcionar respuestas a las preguntas del tipo «¿Y si?». La mayoría de programas de hoja de cálculo incluyen comandos para generar gráficos, a fin de convertir los números de la hoja de cálculo en una variedad de gráficas. El proceso de creación de un gráfico a partir de una hoja de cálculo es automático hasta el punto que no es necesario que el usuario dibuje; éste simplemente proporciona instrucciones relativas al tipo de gráfico y los detalles que se incluirán en el mismo, dejando que la computadora se encargue del resto.

La manipulación de números a menudo va más allá de las hojas de cálculo. Los paquetes de software especializados de contabilidad y preparación de impuestos llevan a cabo funciones comerciales específicas sin la ayuda de hojas de cálculo. Los procesadores matemáticos simbólicos pueden manipular distintas funciones matemáticas que implican números, símbolos, ecuaciones y gráficos. El software de análisis estadístico se utiliza para la recopilación y análisis de datos. La visualización científica se puede realizar con procesadores matemáticos, paquetes estadísticos, programas gráficos o programas especializados diseñados para la visualización.

El modelado y la simulación son el corazón de la mayoría de aplicaciones que implican números. Cuando el usuario crea modelos por computadora, utiliza números para representar objetos y fenómenos del mundo real. Las simulaciones construidas con esos modelos pueden proporcionar visiones que serían muy difíciles o imposibles de obtener de otro modo, ya que los modelos reflejan la realidad con exactitud. Si se utiliza sabiamente, la simulación por computadora puede ser una potente herramienta para que las personas entiendan su mundo y tomen mejores decisiones.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

CAPÍTULO 4. FUNDAMENTOS DEL SOFTWARE: EL FANTASMA DE LA MÁQUINA

Software libre es aquel que respeta la libertad de todos los usuarios que adquieren el producto, es libre cuando se pueda conocer, utilizar, crear, programar, desarrollar, comunicar y compartir sin restricciones. De esta forma, todo el mundo puede contribuir a mejorar el software libre sin tener que pagar ni pedir permiso a nadie, y que estas mejoras se pongan a disposición de todo el mundo. Linux es el mejor ejemplo de lo que se conoce como software de código abierto, y en la actualidad es la punta de lanza del popular movimiento a favor de este tipo de software.

Las computadoras parecen inteligentes porque pueden efectuar estas operaciones aritméticas y las comparaciones rápidamente y con precisión. Una computadora doméstica típica puede realizar miles de operaciones en el tiempo que usted tarda en coger un bolígrafo y meterlo en el bolsillo.

Un programa bien diseñado es el encargado de indicarle a la computadora que ejecute una secuencia de operaciones sencillas que, tomadas en conjunto, imprime un informe, organizan las notas de los alumnos de una escuela o simulan un vuelo espacial. Sorprendentemente, todo lo que puede verse en una computadora es el resultado de una secuencia de operaciones aritméticas y lógicas extremadamente simples.

La receta de la tortilla de patata de la abuela Enriqueta no es un programa informático, ya que no ésta escrito en un lenguaje que la máquina pueda entender, pero sí que podría ser considerado como un algoritmo (Un conjunto de procedimientos secuenciales para llevar a cabo una tarea). Un programa suele iniciarse como un algoritmo escrito en cualquier lenguaje humano, el algoritmo inicial contendrá generalidades, ambigüedades y errores. El trabajo de programador es convertir el algoritmo en un programa añadiéndole detalles, puliendo los fallos, verificando los procedimientos y depurando los errores.

Cada computadora procesa instrucciones en un lenguaje máquina, el cual emplea códigos numéricos para representar las operaciones más básicas de una computadora. Los programadores de antaño estaban obligados a escribir cada programa en lenguaje máquina, lo que suponía una tediosa tarea de trasladar cada instrucción a código binario. Hoy en día, la mayoría de programadores emplean lenguajes de programación como C++, C#, Java o Visual Basic.NET que se encuentra a medio camino entre lo que se entiende un humano y lo que se debe suministrar a la máquina, estos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel, posibilitan que los científicos, ingenieros y público en general resuelvan sus problemas mediante una terminología familiar, en lugar de usar enigmáticas instrucciones máquina.

Las aplicaciones de software que permiten a los usuarios controlar sus computadoras sin pensar del mismo modo que los programadores. Cualquier paquete de software debe incluir documentación impresa con las instrucciones a seguir para su instalación en el disco duro de la computadora. La mayoría de empresas de software trabajan en la mejora de sus productos, eliminando fallos y añadiendo nuevas características, como resultado de ello es frecuente que aparezcan nuevas versiones de los programas más populares cada uno o dos años. Según la letra pequeña de las garantías incluidas en muchos paquetes de software, algunas aplicaciones podrían ser técnicamente inservibles aun disponiendo de hardware y software compatible. EULA (Contrato de licencia de usuario final, End User License Agreement), cuando se adquiere cualquier paquete se software, usted generalmente no está comprando ese software sino una licencia para usar el programa, generalmente en una sola máquina.

El software del sistema, un tipo de software que incluye el sistema operativo (SO) y los programas de utilidad, es el encargado de gestionar esos detalles y otros muchos sin que usted se entere de ellos. Toda computadora depende de un SO que mantenga el hardware funcionando de forma eficiente y facilite el proceso de comunicación con él. EL SO está ejecutándose continuamente desde el mismo momento en el que se enciende la computadora, proporcionando una capa de aislamiento entre el usuario y los bits y bytes que componen el mundo del hardware de la computadora.

La administración de memoria se alcanza de muy diversas formas, desde sencillas rutinas que subdividen la memoria entre los distintos trabajos hasta elaborados esquemas que intercambian temporalmente información entre la memoria de la computadora y cualquier dispositivo de almacenamiento externo.

Algunas computadoras tienen sus sistemas operativos almacenados permanentemente en ROM, de modo que están operativas desde el mismo momento en que se encienden. La mayor parte del tiempo, el SO trabaja en la sombra sin que el usuario se dé cuenta de ello, pero hay ocasiones en las que el usuario tiene que comunicarse directamente con él. A media que el software evoluciona, también lo hace la interfaz de usuario. La interfaz de usuario es el aspecto y comportamiento desde el punto de vista de un humano.

Un sistema operativo actúa como una capa intermedia entre el usuario y los datos contenidos en la computadora. Windows y Mac OS emplean una interfaz de usuario que representa los datos de la computadora como ficheros almacenados en carpetas que se encuentran en un escritorio virtual, tanto Windows como Mac soportan el concepto de carpetas de sistema con nombres autoexplicativos. Los sistemas operativos actuales incluyen herramientas de búsqueda que pueden ayudar a encontrar ficheros almacenados en cualquier parte. En Windows es posible buscar por nombre de fichero, por palabras o frases contenidas en los mismos. En Mac OS X, se puede localizar información almacenada en el disco duro mediante la herramienta integrada Buscar.

Internet está lleno de computadoras con el sistema operativo UNIX, el mismo que fue desarrollado en los laboratorios Bell antes de que apareciera el primer PC, permite a una  computadora de tiempo compartido comunicarse una vez con otras computadoras o terminales. UNIX ha sido durante mucho tiempo el sistema operativo preferido para las workstations y los mainframes de los centros académicos y de investigación. Linux es un clon de UNIX, está ampliamente distribuido y soportado por un devoto e inteligente grupo de usuarios.

En la mayoría de dispositivos electrónicos, el sistema operativo trabaja de forma invisible y anónima. Pero algunos de estos sistemas operativos, especialmente los incluidos en los PC, son reconocidos por su nombre y su reputación. Entre los sistemas operativos más populares se puede citar: Microsoft Windows XP, Windows Server 2003, Microsoft Windows Millennium Edition (Windows Me)/Windows 9x, Microsoft Windows CE.NET, Palm OS, Mac OS X (10), Mac OS 9 y Linux. En sí mismos, los sistemas operativos no resultan muy útiles a la gente, necesitan de software para que puedan resultar interesantes.

Las interfaces de usuario han evolucionado a lo largo de los años hasta el punto de que sofisticados paquetes de software pueden ser controlados por cualquier persona. Las interfaces gráficas del mañana integrarán voz, gráficos tridimensionales y animaciones para crear una realidad artificial. Estas futura interfaces de usuario estará ciertamente involucrado el uso del lenguaje natural.

CAPÍTULO 3. FUNDAMENTOS DEL HARDWARE: PERIFÉRICOS

Una computadora con tan sólo una CPU y memoria no tienen valor; los periféricos son los que permiten que esa computadora se comunique con el mundo exterior (posiblemente un humano) y almacene información para su uso posterior.

Dentro de los grupos de periféricos o dispositivos tenemos: dispositivos de entrada, dispositivos de salida y dispositivos de almacenamiento.
  •  Los dispositivos periféricos de entrada son aquellos que permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. Entre los más conocidos están: el teclado, el mouse, el micrófono, el scanner, el joystick, el lápiz electrónico, el lápiz óptico y la cámara digital. 
  • Los dispositivos periféricos de salida son aquellos que permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. Entre los más conocidos están: el monitor, la impresora y los altavoces. 
  • Los dispositivos periféricos de almacenamiento son capaces de realizar la comunicación con la computadora en los dos sentidos (E/S). Entre los más conocidos están: los disquetes, CD-ROM, memoria flash y el disco duro. En el futuro, la tecnología de almacenamiento en estado sólido sustituirá con toda probabilidad a los discos y a las cintas.
Para tener una computadora plenamente conformada, el hardware necesario debe incluir un procesador (como mínimo), memoria, dispositivos de almacenamiento y varios periféricos de entrada/salida para comunicar con el mundo exterior.

martes, 15 de octubre de 2013

CAPÍTULO 2. FUNDAMENTOS DE HARDWARE: DENTRO DE LA CAJA

Las computadoras realizan  cuatro funciones básicas: recibir entrada, procesar información, producir una salida, almacenar información. Cada sistema de computadora contiene componente de hardware (parte física):
  • Dispositivo de entrada: aceptan una entrada del mundo exterior ejemplo ratón. 
  • Dispositivo de salida: envían información al mundo exterior, se utiliza una pantalla como medio de salida ejemplo: impresora, o parlantes.
  • Microprocesador: llamado procesador o unidad central de procesamiento (CPU), es el «cerebro» de la computadora,  procesa información, realiza cálculos aritméticos y toma decisiones básicas comparando valores de información. 
  • Memoria y los dispositivos de almacenaje: almacenan ambos información, pero sirven a diferentes propósitos, la RAM (Memoria de acceso aleatorio) se utiliza para almacenar programas y datos. Los dispositivos de almacenamiento incluyendo las unidades de disco duro, sirven como repositorios de datos.
Los bits pueden tener uno de los dos valores 0 o 1. También pueden ser valores como si y no, encendido y apagado, blanco y negro o alto y bajo. Existen bits, megabytes, terabyte, petabyte.

El corazón de la computadora es la CPU y la memoria, cada procesador tiene un conjunto de instrucciones integrado, un vocabulario de instrucciones que el procesador puede ejecutar. El rendimiento del computador se determina por la velocidad del reloj interno de su microprocesador.

La RAM es almacenaje primario contienen circuitos que almacenan temporalmente las instrucciones y los datos del programa. La ROM es volátil solo puede leer la información almacenada en ella no se puede escribir nada de información. La CMOS  es una clase especial de RAM de baja energía que puede almacenar pequeñas cantidades de datos durante largos periodos de tiempo con la energía de la batería. Los chips de memoria Flash como los chips de la RAM, pueden escribirse y borrarse rápida y repetidamente. Pero a diferencia de la RAM, la memoria flash no es volátil; puede  mantener sus contenidos sin flujo de electricidad.

En una computadora portátil la CPU,  los chips de memoria y otros componentes clave están integrados en la placa madre. La información viaja entre los componentes de la placa madre a través de grupos de cables llamados buses de sistemas. Estos buses conectan con los dispositivos de almacenamiento situados en las bahías, también se conectan con ranuras de expansión.

Las ranuras y los puertos facilitan la adición de dispositivos externos, llamados periféricos, al sistema de la computadora, para que la CPU pueda comunicarse con el mundo exterior y almacenar información para su uso posterior.

CAPÍTULO 1. LA COMPUTADORA EN LA ACTUALIDAD: DEL CÁLCULO A LA CONEXIÓN


Aunque las computadoras llevan con nosotros dese hace medio siglo, las raíces de estos dispositivos se extienden mucho más allá de cuando Charles Babbage concibió la máquina analítica en 1823. Estas extraordinarias máquinas están construidas sobre siglos de esfuerzo intelectual. Las computadoras nacieron por la necesidad humana de cuantificar. La flexibilidad de la computadora no se encuentra en el hardware, el secreto está en el software, también llamados programas, que son las instrucciones que le dicen al hardware cómo transformar el dato de entrada en la salida adecuada. En la Segunda Guerra Mundial se construyó una máquina capaz de calcular tablas de trayectorias para las nuevas armas.

Los tres dispositivos que definen las tres primeras generaciones de computadoras son las válvulas de vacío, que albergan unos pocos conmutadores en un espacio similar al de una bombilla, el transistor, que permitía a los ingenieros incluir la misma circuitería en un paquete semiconductor que era pequeño, más frío y mucho más fiable, y los chips de silicio, cuyos primeros ejemplares incluían varios transistores en una <<manchita>> mucho más pequeña que un solo transistor.  Las computadoras han evolucionado en su fiabilidad, tamaño, velocidad, eficiencia y costo. Desde su inicio, todos los avances en la tecnología de las computadoras han presentado ventajas similares sobre aquella a la que sustituía.

El desarrollo del microprocesador por parte de los ingenieros de Intel provocó cambios radicales e inmediatos en el aspecto, potencia y disponibilidad de las computadoras. Actualmente un solo chip del tamaño de una uña puede contener el equivalente a millones de transistores. La revolución de las microcomputadoras comenzó a finales del 70 cuando compañías como Apple, Commodore y Tandy presentaron computadoras de bajo coste y del tamaño de una máquina de escribir tan potentes como los antiguos <<armarios>>. Antes de la revolución de las microcomputadoras, la mayoría de la información que se procesaba era realizada por mainframes, máquinas del tamaño de una gran sala. Los mainframes y las supercomputadoras ofrecen más potencia y velocidad que las pequeñas máquinas de escritorio, pero son mucho más costosas de mantener y operar con ellas.

Los servidores, las estaciones de trabajo, las computadoras personales y una gran variedad de dispositivos portátiles ofrecen la potencia de procesamiento necesaria a aquellos usuarios que no necesitan de las capacidades de un mainframe.

Cuando las computadoras personales comenzaron a sustituir a los mainframes, muchos usuarios se dieron cuenta que tenían toda la potencia de computación que necesitaban en sus escritorios. A pesar de ello también encontraron que enlazar algunas de estas computadoras en una LAN (Red de área local, Local Area Network) o red para abreviar, ofrecía muchas ventajas, cuando las máquinas se agrupaban podían compartir recursos como dispositivos de almacenamiento, impresoras e incluso capacidad de almacenamiento. La aparición de la tecnología de telecomunicaciones permitió que las WAN (Red de área amplia, Wide Area Network) no respetaran ni continentes ni océanos. Una computadora remota podía conectar con una red a través de líneas telefónicas estándar usando un módem.

Las computadoras y la tecnología de la información han cambiado al mundo de forma rápida e irreversible. Nuestra civilización se encuentra en plena transición desde una economía industrial a otra que podríamos llamar como era de la información.